Paleta Czytaj-Pisz.



CZYTAJ      START PROCEDURY      POWRÓT      KOMUNIKAT    PYTANIE      LOSUJ


Klocki te, to klocki służące komunikacji z użytkownikiem oraz wywoływania procedury.
Każdy z klocków posiada określone własności. Niektóre z nich (np. nazwa planszy) są przeznaczone jedynie do odczytu.


CZYTAJ

Klocek wejścia-wyjścia będący elementem komunikacji z użytkownikiem. Powiązany jest z okienkiem wyświetlającym komunikaty i pobierającym wartości zmiennych lub wyświetlającym aktualny stan zmiennej.

Ustawienie własności klocka:
Plansza - nazwa planszy będącej właścicielem klocka.
Nazwa klocka - unikalna nazwa własna klocka.
Komentarz - tekst wyświetlany w oknie służacym do komunikacji, np. wezwanie do wprowadzenia wartości. O formatowaniu tekstu komentarza możesz przeczytać tutaj.
Zmienna - zmienna powiązana z tym klockiem, której wartość pozyskujemy lub wyświetlamy.
Tryb pracy - klocek może pracować w trybie Czytaj - pozyskiwanie zmiennej lub Pisz - wyświetlanie wartości.


START PROCEDURY            POWRÓT Z PROCEDURY

      

Klocki wywołują podprogram będący odrębną planszą. O procedurach czytaj w Procedury.

Ustawienie własności klocka:
Plansza - nazwa planszy będącej właścicielem klocka.
Nazwa klocka - unikalna nazwa własna klocka
Procedura - nazwa planszy typu Procedura.


KOMUNIKAT


Klocek dodatkowy służący dialogowi z użytkownikiem. Wyświetla komunikat określony na etapie projektowania.

Ustawienie własności klocka:
Plansza - nazwa planszy będącej właścicielem klocka.
Nazwa klocka - unikalna nazwa własna klocka
Komunikat - treść wyświetlanego komunikatu.

O formatowaniu tekstu komunikatu możesz przeczytać tutaj.


PYTANIE


Klocek dodatkowy służący dialogowi z użytkownikiem. Z klockiem związana jest zmienna logiczna. W wyświetlanym oknie pojawia się pytanie oraz dwie opcje do wyboru - Tak/Nie.
W zależności od dokonanego wyboru następuje przypisanie zmiennej z nim związanej wartość Prawda (1) lub Fałsz (0).

Ustawienie własności klocka:
Plansza - nazwa planszy będącej właścicielem klocka.
Nazwa klocka - unikalna nazwa własna klocka
Pytanie - treść wyświetlanego pytania.
Zmienna - nazwa zmiennej powiązenej z klockiem.


LOSUJ LICZBĘ


Klocek odpowiadający wylosowaniu liczby całkowitej dodatniej. Z klockiem związana jest zmienna typu całkowitego. W wyświetlanym oknie pojawia się pytanie oraz dwie opcje do wyboru - Tak/Nie.
W zależności od dokonanego wyboru następuje przypisanie zmiennej z nim związanej wartość Prawda (1) lub Fałsz (0).

Ustawienie własności klocka:
Plansza - nazwa planszy będącej właścicielem klocka.
Nazwa klocka - unikalna nazwa własna klocka
Zmienna - nazwa zmiennej powiązanej z klockiem.
Zakres - przedział z którego losowana jest liczba, np. po wstawieniu 10, losujemy liczbę z przedziału 0..10.

Uwaga: Jeśli chcemy wylosować liczbę z przedziału 15..20, wówczas losujemy liczbę z przedziału 0..5, a następnie dodajemy do wylosowanej liczby 15.


Do góry      Do głównej


Cieszyna 2013, W. Salamon.